The461
Paris, France

Légende
Burn
le 30/04/2010 18:35
Bonjours, bonjours magiciens du legacy! J'ai vu qu'il y avait eu des modifications récemment dans le forum legacy, donc je me permet d'ouvrir un nouveau topic sur burn qui sera la continuation de mon ancien topic un peu similaire à celui d'ASSASSSIN concernant goblin vial Rb (même si le sien est probablement de meilleur qualité ;)).


I - La liste

Le MD :

18 Mountain
4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
3 Price of Progress
3 Volcanic Fallout
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

Et le SB :

3 Relic of Progenitus
4 Sulfuric Vortex
4 Pyrostatic Pillar
4 Shattering Spree

Forcément, la liste est discutable, c'est même en partie pour ça que le topic a été créé.


II - L'esprit du deck


Le deck a une réputation de "deck de bourrin" ce qui est parfois vrai, mais en réalité le comportement du deck sera relatif à celui d'en face. Burn a donc trois façon de fonctionner :

-La façon contrôle : On l'utilise le plus souvent contre les deck aggro (qui n'ont pas de blast) comme gob, elves etc... Le principe de la façon contrôle c'est de détruire les créatures jusqu'à en épuiser la main de l'adversaire et là on va commencer à le blaster. Sachant que notre liste a nous ne contient que des cartes qui on le privilège de détruire les créatures (et Volcanic Fallout qui peut-être est décisif), on a donc les moyens d'épuiser la main adversaire tout en gardant quelques blast dans la notre.

-La façon bourrin : Contre tous ce qui est principalement combo comme ANT, belcher etc... mais aussi contre landstill, 43 lands, bref les decks qui contrôle la partie sans avoir beaucoup de créatures. Comme l'indique son nom la façon bourrin consiste à n'épuiser aucun blast sur les créatures (ou juste 1 ou 2 grand max) et de tout mettre dans la tête de son adversaire. Cette version est l'image de burn mais finalement elle n'est utilisé que contre peu de deck legacy et pas contre les decks les plus présents dans le métagame.

-La façon mixte (contrôle + blastage) : Elle est utilisée contre les deck aggro-contrôle et contrôle (ainsi que zoo). Elle consiste à détruire les créatures tout en blastant sont adversaire. Les contres ne sont pas assez nombreux pour contrecarrer un grand nombre de blast : la catégorie aggro-contrôle; contrôle ne contient que 8 à 16 contres, donc insuffisant pour gérer 28 full blast et 15 blast avec un effet complémentaire (ou créatures). Donc contrôler les créatures est important.


III - Les slots indiscutables de Burn


Ces slots sont :
-18 Mountain
-2 Price of Progress
-4 Fireblast
-4 Lightning Bolt
-4 Magma Jet
-4 Chain Lightning
-4 Lava Spike
-4 Rift Bolt

44 cartes du deck sont déjà définies, se sont les slots indiscutables, tous les blast qui infligent 3 blessures pour , Fireblast qui est le blast utilisé généralement pour donner le coup finale, Magma Jet qui permet d'obtenir des blast et non pas des lands lorsqu'on en a plus besoin et Price of Progress qu'il ne faut pas mettre en quatre exemplaires (selon moi) car si c'est une carte morte et qu'on l'a en deux fois dans notre main on est presque sûr de perdre la partie lorsque le deck adversaire est rapide.


IV - Les MU


-Aggro loam : Bon MU, même avec une calice à on peut gagner, contre ce deck il faut y aller bourrin tout en gardant toujours de quoi tuer un Countryside Crusher. Les seuls parties difficile sont celles où l'on ne possède qu'un terrain et que l'adversaire a un calice à 1 (et ça fout encore plus les boules quand on à fête fracassante en main car on n’a pas de quoi la dupliquer). Après side le MU devient très facile, il faut juste faire attention, si un terravore ou un Countryside Crusher passe, généralement deux tours après, ça sauce, il faut juste tuer l'adversaire avant. La partie se joue au plus rapide, mais il faut réfléchir, toujours jouer les éphémères à la fin du tour de l'adversaire au lieu de les jouer pendant notre tour. La petite situation ambigu est par rapport au Dark Confidant on ne sait pas si l'adversaire le pose pour piocher (car les suicides vs burn c'est bof bof) ou pour se défendre contre les créatures. Disons que relique et fête fracassante sont très utiles !
Side :
+3 Relique de Progénitus
+4 Fête fracassante
-3 Retombées volcaniques
-4 hellspark


-43 Lands : MU facile, bye, ces kills sont Usine de Mishra, Village arboricole et Monastère nantuko. Il nous suffit de garder quelques blast, histoire de détruire ses man-lands quand ils deviennent des créatures.
Glacial Chasm prévient des blessures mais sont entretien cumulatif nous favorise tout en nous laissant des blast (soit pour détruire ses offensives, soit pour le blaster quand il choisira de ne plus payer son en entretien cumulatif). Et lorsqu'il met en action sa combo précipite + explo + creuset, elle ne servira à rien, puisqu'il y a forcément une période où il sacrifie précipite glaciaire (car il doit impérativement ne pas payer son entretien cumulatif durant son entretien) et c'est là qu'on lance tous nos blast (pour préciser : entre le moment où il sacrifie précipite et le moment où il le remet en jeu via creuset).
Ses nombreux fetchs jouent en notre faveur et surtout, Prix du progrès est dévastateur, c'est ce qui fait principalement monter le MU à 85%. Honnêtement 43 lands n'a rien contre burn à part peut-être Calice du vide après-side, mais nous après-side on peu très bien mettre fête fracassante.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Imperial Painter : Très bon MU, il nous suffis de garder toujours des manas libres pour blaster impérial painter à n'importe quel occasion, g2 et g3 on a encore fête fracassante qui lui sera fatale vu son nombre d'artefacts. Pour les version qui jouent Mage de la lune, c'est purement et simplement une carte morte contre notre jeu. Généralement il n'a que FoW et parfois daze pour contrôler, ça suffis rarement.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Maraudeurs keldes


-Stax : MU serré, le deck vise essentiellement à contrôler la partie et j'avoue que Calice du vide et Trinisphère peuvent poser problème. Mais on peut dire que ces problèmes sont rentabilisé par le peut de kill du deck qui lui impose une lenteur et prix du progrès qui déchire en fin de partie. Après side, les choses se compliquent des deux côtés, fête fracassante enlève "quelques" contraintes (le genre de contraintes qui font perdre des tours à burn) mais Sphère de la Loi du côté adverse s'avère dérangeant ainsi que Grille de défense qui m'empêchera de taper ses man-lands. Donc la partie reste aussi serré avant-side qu'après side.
Side :
+4 Fête fracassante
+4 Vortex sulfureux
-3 fallout
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Dreadstill : MU très serré, l'adversaire a de quoi rivaliser avec counterbalance. De notre côté les contresorts n'apprécient pas les multiple blast. L'adversaire a comme but de nous faire patienter jusqu'à ce qu'il aie le Phyrexian Dreadnought, et là ça pose problème. Ce qui joue en notre faveur est que, justement le deck doit faire attendre l'adversaire, et burn n'est, justement pas du genre à "attendre" gentiment avec ses blast en main. Après side, grâce à fête fracassante qui, avec sa duplication ne peut-être contrecarré, peut détruire un Dreadnought, après ce n'est qu'une question de chance.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 Éclair de faille


-Ravager : Mauvais MU à cause des créatures qui peuvent devenir énorme tout en évitant les blastes, par exemple : je foudre un ravager, en réponse mon adversaire sacrifie n'importe quel artefact pour le booster, je peux remettre une foudre par la suite, il tiendra toujours. Si l'adversaire est intelligent, il jouera ravager quand il aura un bon potentiel d'arto en jeu. Après side le MU passe à 50/50, fête fracassante est destructeur, certain ravager joue chill après-side aussi et contre ceux là, le MU revient à 35/65. Maître de l'étherium peut devenir aussi très gros.
Contre ravager il y a donc deux solutions : aller à la bourrin, très risqué car on se fait souvent devancer surtout quand l'adversaire pose chill (notre de seul avantage est prix du progrès et encore l'adversaire peut sacrifier tous ses lands en réponse) ou la solution contrôle qui n'est pas géniale non plus, car il est difficile de contrôler toutes les créatures qui peuvent s'amplifier quand on détruit leurs potes.
Mais bon, il faut aussi dire que le deck n'est presque plus représenté en legacy.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 hellspark


-ANT (Ad Nauseam Tendrill) : MU tendu, la stratégie est de blaster au maximum, car moins l'adversaire a de points de vie, moins il pourra abuser d'ad nauseam qui est la base du deck. Il est important de toujours garder un ou deux blast, comme ça, lorsqu'il jouera ad nauseam, il arrêtera son stratagème quand il lui restera un nombre minimum de points de vies. Et là un ou deux blast lui serons critique, ce qui nous donnera la victoire. G2 et g3, les sides entre en jeu. Il joue grâce de l'ange ou cantique, nous on rentre pillar, qui a une efficacité géante! Contre cette carte il ne peut que s'en sortir par grâce de l'ange s'il n'obtient pas duress. Et posséder 6 manas (grâce + ad) alors qu'on se prend 2 blessures à chaque cartes qu'on pose, qu'on s'est pris déjà pas mal de blast plus un ou deux fetch c'est très difficile. Le Mu contre ad nauseam est serré mais le deck n'est carrément pas un bye pour nous contrairement à ce que l'on peut penser il est juste un mauvais MU, mais pas du tout le pire.
Side :
+ 4 Pillar
-4 guide (proverbe : tu fais piocher ANT, tu perds.)



-Ichorid : Partie très équilibré face à cet aggro-combo, pour se mettre en place le deck doit attendre quelques tours : au début il se défaussera de ses cartes et videra son deck au cimetière. Cela nous laisse un petit temps pour blaster à la bourrin. Il sera finalement inutile de blaster ses créatures car elle reviendront en série alors que nos blast eux ne ressortiront pas du cimetière, et de plus le pont de enfer en profitera. Le deck peut être très rapide dans la majorité des parties, un échec de stabilité est rare. Après le side, Crypte de Tormod s'avère très utile et fait passer le MU à 60/40.
Side :
+4 Crypte de Tormod
-4 prix du progrès


-Zoo : Bon MU, la partie est une course, où burn lance des obstacles. Le Mu est en notre faveur car zoo se sert principalement de ses créatures pour gagner et nous on les blast. On a aussi maraudeur pour le lock sans parler de fallout et prix du progrès qui font une différence très net dans la partie. On n’a vraiment aucune difficulté à le devancer.
Side :
Pas de modif.


-Eva green : Mu équilibré mais penchant en notre faveur, il se résume à ça : Il trouve tarmo et le protège, il gagne car BoB, ombre ou spectre ne servent strictement à rien puisqu'on les blast dès le tour qui suis leurs arrivées. Et encore s'il possède tarmo il est possible de le détruire (même si c'est difficile avec toute la discrad que possède l'adversaire). Seul les versions avec jitte sont une défaite assuré g1 si la carte en question est pioché. Par la suite g2 on s'en sort mieux avec fête fracassante. Guide frappera très fort si on l'a en main de départ, le temps qu'il se mette en place et Hellspark passe sous la discard.
Side :
+4 fête fracassante
+4 vortex
-3 Prix du progrès
-4 lava spike


-Merfolk 40% : Mu très hot, entre Reejerey suire qui premièrement rend ses ondin insensible à fallout, deuxièmement qui peut nous lock et seigneur qui boost ainsi que Souveraine ondine. Sans oublier Kira qui lui assure une protection face à nos blast. Nous de notre côté on à fallout qui est efficace en début de partie, guide et maraudeur qui défendent bien. Les maraudeurs auront on excellent rôle en début de partie! Si on parvient à détruire ses principaux ondins la partie est dans la poche. Jitte est un gros problème g1. Vortex g2, l'obligera à devenir offensif et à ne plus la jouer contrôle ce qui nous libèrera et de plus vortex gère jitte.
Side :
+4 vortex
-4 Éclair de faille (stifle)


-Gob : Bon MU, fallout MD le déchire simplement, surtout sont côté éphémère. En plus ça passe sur Chef de clan gobelin. Une fois lock en début de partie (c'est à dire ces créatures principales détruites) il ne pourra se relancer que sur des créatures qui coûtent chère (Meneur, Moût, commandant...), du coup on a la largement le temps de le blaster, de choper un fallout etc...
Side : Pas de modif.
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Madmox
I guess Warhol wasn't wrong, Fame fifteen minutes long

Légende
le 20/04/2012 20:18
The461 a écrit :
C'est dur de justifier comme ça que ce n'est pas la seule chose qui rend Browbeat mauvais. Ton argument qui dit que si Browbeat coûterait deux on la jouerait est absolument vrai.
Cependant si c'était nous qui avions le choix entre les deux capacités elle serait peut-être joué aussi, on en conclurait que c'est le choix qui le rend mauvais. Et ainsi de suite, on peut modifier des propriétés de la carte pour la rendre jouable.
Donc ça ne dépend pas uniquement du coût, des cartes qui coûtent trois peuvent être joué dans Burn.

Sinon le ratio dégâts/coût n'est absolument pas significatif, puisque plus le coût d'une carte est grand plus le ratio est petit (sinon on aura des blasts pour 3 qui taperait 9, le rêve :P).
100% d'accord avec tout ce post et les derniers que tu as écrits, pas besoin d'en rajouter pour ma part. Pourtant sur ta 1ère réaction j'avais l'impression que tu ne parlais que du CCM. Cf. :
J'utilisais aussi cet argument du "laisser de le choix" à l'adversaire, puis en fait je me suis rendu compte que tout le monde disait ça parce qu'il ne connaissaient pas la vrai raison qui fait que rudoiement est mauvais. Devil laisse le choix à l'adversaire et pourtant c'est de la pure bombe.
En fait rudoiement c'est mauvais parce que c'est lent


falcry a écrit :
Perso, je la jouerais pas si on avait le choix.
Nan, là je te suis pas. Déjà que je la jouerais si j'avais qu'un seul des deux effets (surtout pioche 3), mais si en plus j'ai le choix c'est fini. Et même le 5 blessures pour 3 est pas mal, c'est un ratio inégalé pour un CCM de 3. Faut pas oublier que le ratio descend forcément avec le CCM, tu n'utilises qu'une seule carte là où l'équivalent en CCM 1 en jouerait 3 (donc c'est comme si t'avais marqué "pioche 2" en plus par rapport à 3 lightning bolt après le 3ème tour de jeu, c'est incomparable).

The461 a écrit :
Au final, un draw 3 pour 3 ne serait pas jouer dans Burn si ça existait. En même temps c'est mathématique, si on a les moyens de jouer une carte qui coûte trois, c'est qu'on a pas besoin de montagne en plus. Donc, sachant qu'un tiers des cartes du deck sont des montagnes ça fait en gros :
-Un tour de perdu (parce qu'on se met fulltap pour jouer une carte qui coûte trois).
-Une carte de perdu.
-Deux cartes de gagné (parce que piocher une montagne sera useless).

Soit au final, un tour de perdu pour une carte de gagné.
Ce que je vais dire rejoint un peu mon argumentaire pour Risky Bet. Je suis pas d'accord, et pour plusieurs raisons :

- CA véritable de 2. Le fait de piocher une montagne n'est pas un défaut. Au contraire : tu joues pas cette carte T3. Du coup tu te retrouves plus "full tap" après le sort et tu peux jouer tout sort à 1 CCM ou même un fireblast (ou deux) après coup. C'est un peu plus chaud contre un jeu que tu penses qui joue daze, c'est sûr.

- Un tour de perdu non plus, comme je disais plus haut la carte tu la vois déjà les tours précédents dans ta main en général (sauf topdeck), donc tu joues en conséquence contre aggro et tu blastes des bêtes si ta main est pas pleine de terrains. Et tu gagnes beaucoup de temps.

- Au final un CA de 2 c'est un CA de 2, tu peux pas avancer "oui mais dans les 3 cartes que tu pioches y aura du bousin". Tu remplaces le blast le moins optimal de ton deck (et qui avait de fortes chance de pas être décisif) par une carte qui va te permettre de gagner au tour suivant en t'avançant de 3 tours de pioche. Et comme expliqué plus tôt, je pense que burn ne tue quasi-jamais T4 contre un vrai jeu (sauf contre Thorn Elemental.deck), donc la carte sort jamais au mauvais moment. Même contre un aggro qui te tue au tour suivant, si j'ai 3 lands et cette carte en main je suis plus refait qu'avec un Magma Jet, puisque je sais que je risque de piocher 1 land + 1 blast à 1CCM (donc 1 blessure de plus que magma jet), et éventuellement un fireblast (là c'est jackpot).



Tout ça pour dire que de la pioche dans burn, même si on a pas affaire à un Dark Confidant, je trouve ça inespéré. Enfin je modère mon propos, Risky Bet c'est quand même pas aussi violent qu'un "pioche 3 pour 3", surtout avec le léger défaut de la carte qui emmerde vraiment le joueur qui se paye 1 ou 2 fireblast dans la main, ou n'importe quelle autre carte situationnelle du deck non encore jouée (volcanic fallout ou une carte du side).
falcry
Birmingham, United Kingdom
le 21/04/2012 18:20
Bah, dans burn, je trouve que piocher 3 pour 3 en rituel, c'est moyen. C'est un time walk pour l'adversaire...
Ce serait en instant, je dis pas. (on va finir par inventer une carte qui n'a rien à voir avec Browbeat :p)

Et pareil : mettre 5 pour 3, je trouve ça moyen. Je préfère, dans une optique plus all in peut être, les flame rift. On ne se bloque pas completement niveau mana.

Je préfère largement risky bet. Pourquoi ? Il est instant, et coute 2. Du coup, on peut vider sa main pendant le tour adverse avant de le lancer...

3ccm c'est vraiment le bout du monde dans burn... Le problème de piocher seulement, c'est que cela ne sert pas vraiment notre plan de jeu...
The461
Paris, France

Légende
le 21/04/2012 19:02
Les arguments de Madmox se valent contre aggro. On time walk pas tant que ça l'adversaire si on l'a joue au quatrième tour, sans compter que le jeu joue pas mal de créatures, ce qui nous laisse une phase d'attaque (donc c'est pas tellement du "time walk"). C'est pas pour autant que je jouerait la carte, tout simplement car il y a tellement mieux.

Burn s'épuise vite, c'est un fait mais je n'y voit pas la solution dans la pioche. Je la voit plus dans la présence des créatures, car tant qu'elles ne sont pas gérés par l'adversaire on est assuré de frapper à chaque tour. Et ça, ça vaut toute la pioche du monde!
OXARO
Géant
le 06/05/2012 23:58
Et un slashdot noir avec confident ,?
Malhorn
le 07/05/2012 8:12
Si tu veux splasher pars sur bleu avec un vrai beater (delver), bs qui te permet de réorganiser ta main (priceless) et une chance contre combo selon le nombre de cartes bleu que tu joueras.
OXARO
Géant
le 07/05/2012 9:53
et bien je m dit qu'un splash noir me parait très intéressant
Malhorn
le 07/05/2012 14:53
Citation :
et bien je m dit qu'un splash noir me parait très intéressant


En quoi? Qu'est-ce qui le rend mieux qu'un monored? Ca améliore quel plan de jeu? Ca améliore quel MU?
OXARO
Géant
le 07/05/2012 19:43
en faite dark confident est pour moi un très bon moteur de draw pour burn.
je mettrai le lien plus tard de mon dark slight ;)
OXARO
Géant
le 07/05/2012 19:48
vous pensez que burn est comment dire....un jeune étalon précoce qui envoie son jus en 20 secondes???. Je ne le pense pas,sans moteur de pioche de toutes façon je pense pas que burn puisse être compétitif dans le temps

quel est selon l'on vous le Nb de cartes (créature et sort) pour un burn?

a vos commentaires
Uillean
Clermont-Ferrand, France
le 07/05/2012 20:19
Splasher noir, à part pour la secret tech snuff out contre iona de Reanimator et Dredge, je ne suis pas sûr que ça soit optimal (même le plan snuff out, c'est limite moustachu^^)

Avec du noir, ça veut dire du biland, donc PoP sous-optimal dans pas mal de situations.
De plus, la présence d'un moteur de pioche de me paraît pas indispensable, ou plutôt ne me paraît plus indispensable vu que Avacyn nous offre enfin un nouveau 1-drop potable avec le Devil. On est plus obligé aujourd'hui de "finir le deck à la pisse", toutes proportions gardées.
Filtrer avec du Magma jet, pourquoi pas, c'est sûrement tout à fait intégrable mais Bob, en revanche je suis moins sûr :

Si on estime la durée de vie d'un bob dans un jeu sans moyen de le protéger, on va dire 1-2 tours en moyenne (d'autant que les anti-bêtes adverses vont vite partir dessus comme on n'a pas beaucoup d'autres bêtes), il va te faire piocher 1-2 cartes, carte(s) que tu aurais pu avoir plus vite et directement si tu jouais un blast à la place de Bob.

J'ai sûrement oublié un ou 2 paramètres cela dit, mais amha Bob = Fausse bonne idée ;)
Yagu
Légende
le 07/05/2012 20:52
En fait Burn splashé bleu, en optimisant les choix ça s'appelle UR Delver... Qui est d'ailleurs clairement dans le tiers 2 du leg en ce moment
Yagu
Légende
le 07/05/2012 20:54
Voir mieux que tiers 2, vu les résultats à certains SCG, je m'étonne d'ailleurs qu'il n'y ait pas encore de topic sur le deck.
OXARO
Géant
le 07/05/2012 21:04
pour vous burn c'est un max de degat direct dans ta fasse?
aucune gestion?
alors pour quoi pas faire un burn noir alors...lol avec un touche de rouge genre ' foudre et 4 devil point bar..et le reste en black (créature et degat direct?)
des cartes qui laisse le choix sont d'apres bcp mauvaise non?
Extorsion temporelle
Anéantir les espoirs
Smallpox

lol
OXARO
Géant
le 07/05/2012 21:10
genre le fameux TWIST and SHUT UP
Sortir de terre
Vexing Devil
Malhorn
le 07/05/2012 21:44
Oxaro, burn ça veut dire brûler. T'es là pour tuer ton adversaire en un minimum de tours. C'est ça le plan de jeu du paquet.

Si tu veux "gérer" ton adversaire c'est que tu prends le rôle control, et là t'es plus dans l'objectif du deck. Burn fait pas de CA, c'est donc par essence un mauvais deck contrôle. Tu veux jouer contrôle? Joue Stoneblade.

Burn c'est effectivement tout dans la mouille de ton adversaire. Tu gères le board de ton adversaire uniquement si dans le cas contraire tu perdrais où si cela te permet de faire davantage/autant de dégâts que si la crâme avait été dans le groin dans ton adversaire. T'es pas là pour utiliser tes blasts sur les créatures que ton adversaire pose jusqu'à ce qu'il joue un tarmo/knight/ooze qui te fait concéder.

Citation :
en faite dark confident est pour moi un très bon moteur de draw pour burn.


Dark confident est une bon moteur de pioche dans un deck adapté, pas dans burn. Il faut 2 tours avant qu'il ait fait un CA de 1. Browbeat a une meilleure tête que dark confident dans burn... Sur le papier ça a l'air fun, mais c'est nul (et j'ai testé avant de dire ça crois-moi).

Il faudra davantage d'arguments pour que ta proposition soit prise au sérieux. Le splash blanc apporte des antibêtes solides, du casse enchant, lynx qui est un bon beater à 1. Le bleu apporte delver qui est le meilleur beater à 1, bs pour stabiliser ton deck et te sculpter de meilleures mains. Le vert t'apporte tarmo, kird ape et library qui est un bon piocheur/stabilisateur. Dark confident en plus de n'être une bonne carte que sur le papier dans burn apparait bien léger face à tous les apports cités plus haut.

Citation :
En fait Burn splashé bleu, en optimisant les choix ça s'appelle UR Delver...


Je ne suis pas d'accord avec ça vois-tu. Je fais une différence entre les burn qui splashent bleu pour 8cartes (bs et delver) et Ur Delver qui ne splashe pas mais joue deux couleurs pleinement. Jouant Ur Delver ma version est très contrôle et très éloigné d'un archétype burn alors que des versions Ru sont très aggressives et se jouent quasiment pareilles qu'un burn. On peut appeler ça du chipotage mais je trouve que cette liste http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?279737 est très différente de la mienne http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?273277 par exemple. J'ai pas envie de rechercher mais des listes sensiblement similaires ont perfé à des gros events type SCG et elles sont vraiment différentes. D'ailleurs un burn splashé bleu se fait défoncer par combo alors que ma version adore combo.
Uillean
Clermont-Ferrand, France
le 07/05/2012 22:07
Citation :
pour vous burn c'est un max de degat direct dans ta fasse?


Carrément, à 2-3 exceptions près (genre mystique/batterskull quand on sait qu'on ne tue pas dans le tour notamment)

Citation :
aucune gestion?


La "gestion", et je mets des guillemets car on gère pas vraiment, doit s'intégrer dans l'optique de mettre le plus de pêches possibles. Exemple typique : j'ai 2 guides gobelin sur le field + foudre en main, mon adversaire a Wild Nacatl de son côté.

Citation :
alors pour quoi pas faire un burn noir alors...lol avec un touche de rouge genre ' foudre et 4 devil point bar..et le reste en black (créature et degat direct?)
des cartes qui laisse le choix sont d'apres bcp mauvaise non?
Extorsion temporelle
Anéantir les espoirs
Smallpox


Oulah, y'a une moustache, une caméra cachée quelque part?
Yagu
Légende
le 07/05/2012 22:09
En effet on est bien d'accord sur l'énorme différence entre les 2 listes je me suis mal exprimé (je n'aurais pas dû mettre splashé en effet). En fait ce que je voulais faire ressortir c'est que n'importe quelle tentative d'inclure du bleu dans burn serait strictement inférieure à un jeu style U/R delver voilà ^^

Légende
et
le 08/05/2012 10:57
arretez avec le devil, si il est pas sorti tour 1 c'est vraiment pas top.......
Ezequiel54

le 08/05/2012 11:06
OXARO a écrit :
vous pensez que burn est comment dire....un jeune étalon précoce qui envoie son jus en 20 secondes???. Je ne le pense pas,sans moteur de pioche de toutes façon je pense pas que burn puisse être compétitif dans le temps

Tu remets en cause les 5 ans (ou à quelque chose pret) de performance, de top8, de victoire et de frustration des victimes ?
Tu dois pas être n'importe qui alors ;)
The461
Paris, France

Légende
le 08/05/2012 11:15
Perso quand j'ai Devil et Guide en main je met Guide au premier tour et Devil au second dans la plupart des MUs. Et ça passe carrément, Devil est pas si mauvais en middle-game non plus face à contrôle.

Des versions Burn splash noire ont étés testé des milliers de fois. C'est juste sous-optimal.

Si vous splashez Burn pour une autre couleur et que vous restez dans la même optique qui est de rapidement tuer, votre deck sera forcément moins fort que Burn dans le format actuel. Tout simplement parce qu'il va se prendre un stifle + wasteland dans la tête.
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